“韩国游戏简史:不良娱乐与被贻误的价值”
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游戏历史上的时代——大众游戏时代
游戏是目前最大众化的商业娱乐之一,在韩国也是具有特殊地位的娱乐形式。 21世纪前后,“游戏”作为代表韩国的希望产业,代替了在“黑暗时代”被称为恶劣娱乐的“电子娱乐”,开始受到关注。 这种戏剧性的变化意味着社会、经济和文化上的剧烈变化。 因此,追踪变革的过程是注意韩国游戏史的核心和轴心。 那么,伴随着这些变革持续快速发展的韩国游戏史,能给今天的我们传播什么样的新闻呢?
首先,我们需要确定韩国游戏史的起点。 这是因为,一个历史对象的出发点会根据其问题意识和观点而发生变化。 本文将阐述韩国社会在“游戏”()出现之前,在原有系统下以“电子娱乐”()为对象,特别是以“配置”的视角描述的电子娱乐的历史形成过程。 换言之,电子娱乐/游戏是前所未有的改革创新产物,但一旦融入韩国社会,就会受到韩国社会现有的社会文化、政治政策、经济背景的影响,被规定在特殊的历史位置上。 因此,游戏的历史因国家和地区而异。
韩国电子娱乐(游戏)的主体形成于20世纪60年代。 军事政变政权朴正熙军部于1961年大力推进了五年经济快速发展计划,使韩国经济大幅增长。 这个政府主导的经济快速发展计划从1965年开始见效,在1965年代后期使韩国维持了15%左右的高经济增长率。 随着这样的经济繁荣,韩国社会也迅速实现了全面的资本主义化。
休闲娱乐业以这种变化的过程最为明显。 韩国人历来享受读书、听音乐等长期静止、被动的休闲,20世纪60年代末期以后,他们突然成为行动派,开始购物,在城市观光、山中徒步、海边度假。 正好在这个时期出现了“休假”( vacance )这个外来语。 20世纪60年代,韩国电影产业度过了第一个黄金时期。 这个黄金时代很好地展示了这个模式。 当时韩国电影的平均观影数、剧场数、电影作品数都超过了联合国教科文组织提出的标准,其中1969年全年统计数据达到高峰的首尔市106家剧场观影数7千万人以上。 这个统计数据相当于首尔市民每人每年看约15次电影,所以首尔人每月会进剧场看一次电影。 在韩国大热的“星际旅行”也在这个时期登场了。
20世纪60年代,韩国电影业的黄金时代随着城市工业化的自然膨胀,很好地体现了大众对娱乐的欲望和诉求。 但是,这种普遍自然的诉求受到国家的严格控制和管理,这也是专属韩国的独特文化现象。 这一现象与朴正熙军部的情况密切相关——为了用暴力的方法使集权的政权具有合法性,重建被战争彻底破坏的韩国社会,实现其经济复兴成为了主要任务。
追求快速发展主义的朴正熙政权鼓励将生产放在首位,除此之外的其他支出行为被视为脱离、浪费。 为了经济增长,人们必须最大限度地控制成本,保存这些被抑制的成本,并将其转化为再生产资源。 因此,即使是在韩国电影产业的黄金期,电影也经常会引起过多的费用和颓废的风气而受到审查和禁止。 当时流行的歌曲专辑中也必须收录安抚国民感情的歌曲。
在这种气氛中,大众娱乐受到最强烈的压力,其中包括“大众游戏”(大众游戏)。 现在很少采用的“大众游戏”一词是指(不特定多数的)公众(或大众)聚集在一起玩,其最初的代表性设施包括球场、乒乓球场等。 与这些设施相关的法令是朴正熙军部成立后不久于1961年颁布的游戏法,基本上可以说是关于商业娱乐和相关设施运营的法律。
将《游戏法》与游戏关联起来的最直接的理由是,它是后来管理电子娱乐部门的《公共卫生法》的前身。 但是,电子娱乐(游戏)在更广泛的意义上仍然属于大众商业的范畴。 换言之,20世纪60年代韩国开始以大众游戏的名义从制度上整顿商业大众娱乐,在此背景下配置了电子娱乐(游戏)。
当时的游戏室()被彻底管理和控制着。 例如,相关政府机构助长了颓废和浪费的风气,以违背能源节约政策为理由停止新的经营许可,或驱使顾客到奢华的赌场征收高额税收。 《游戏法》严厉打压游戏室的根据在于游戏室的投机性。 这表面上是警惕当时韩国社会盛行的台球、围棋之风,防止赌博风气蔓延,但基本上是纯粹的费用行为,也就是对商业娱乐本身的压迫。 因为,《游戏法》的束缚范围实际上并不局限于某些投机属性的娱乐形式。
从“游戏法”的抑制性可以看出,将各种游戏属性的娱乐形式合并为“游戏室”这一单一类别,进行统一管理。 也就是说,旋转飞机、游戏船、秋千( kiddie ride )、保龄球、沙狐球等技术游戏( gams of skill )和街机等娱乐赌博设备,无论各自的游戏属性如何,“ 《游戏法》以消极、浪费、投机等为理由,对它们实行一贯的监管。 由此游戏多样化形成了竞争和协同,形成了商业娱乐模式固有的快速发展过程,即广泛省略、排除、放弃。 这是韩国游戏历史上的时代,也是大众游戏时代的极限。
与19世纪末20世纪初实现城市工业化的西方社会相比,上述问题更为突出。 这一时期的西方社会,特别是19世纪90年代被称为“快乐90年代”( the gay 90’s )的美国,大众娱乐产业性得到了很大的发展,这是随着城市工业化的转型,向城市转移的农民群体扩大,形成了巨大的城市劳动者群体吗? 过去阶层明确的休闲/娱乐部门的顾客会合并成不特定的多数凝聚的集团。 投币游戏机( coin-operated amusement machine )是当时游乐园、博览会等各种形式的大众娱乐之一,其代表设备包括可以收听音乐的自动唱机、西洋镜、糖果等奖品的抽奖机
在“快乐90年代”前后,投币式娱乐产业还建成了“一便士街机”( penny arcade )这一专业营业场所。 这个便士的拱廊在经历了20世纪上半叶的“弹珠台拱廊”之后,于20世纪70年代推出了名为“pong”的“视频拱廊”。 换言之,“一便士的拱廊”就是拱廊的前身。 从电子式(电子)影像街机出现前弹珠台等机械娱乐设备的街机历史来看,每次发生产业危机,“投机娱乐设备(赌博设备)”都泛滥的“投机回归现象”。 因为投币后,不需要人类玩家的操作和介入,娱乐设备很快就能决定胜负,与之对应的报酬就是马上支付现金。 其中投机性赌博设备(“弹珠”)在收益方面最有效。 失败的玩家投入的硬币会堆积在投币机上,作为代价,胜利的玩家很快就会获得这些硬币。 从商家的角度来看,这不需要他们管理设备。 而且老虎机游戏的胜负也取决于运气,那就是运气类游戏( games of luck )。 换言之,玩家几乎不可能通过游戏技术的熟练度来决定能否反复获胜。 (这种情况对销售员有利) (当然,一点点的“达人”仍然采用自己的技术。 )
对娱乐设备产业来说,投机性运营的特点不容忽视,但在大萧条等黑暗时代,这种投机游戏在普通民众中普遍流行,仍引起广泛的社会讨论。 结果,硬币型娱乐产业面临着全社会的巨大批评,为了应对这一挑战,采用妙手的游戏( games of skill )设备得到了开发。 20世纪30年代,弹珠台街机在美国社会流行,在这样的时代氛围中,弹珠台街机的激增使得弹珠台游戏成为了技术游戏的结果。 但是,这些弹珠台街机最终走向投机化,从20世纪40年代开始就像弹珠机一样受到社会和制度的压迫。 但是,娱乐设备产业要积极自我检验商业娱乐设备特有的投机性,迅速发展利用另类技术游戏性的设备,这一点很重要。 如果没有这些打压和替代,今天的游戏( gaming )就不太容易和赌博( gambling )分开。 (当然除此之外,游戏和赌博的区别已经用其他方法巩固,但本文并未涵盖。 )
另一方面,在韩国的城市工业化时期,大众娱乐的诉求本身也受到了压迫( vs .美国乐趣的90年代)。 。 《游戏法》的管辖范围从宏观上来说包括所有的大众游戏产业,从微观上来说是指向坏的方向迅速发展的硬币型娱乐产业,但在这个过程中娱乐装置固有的游戏性并没有良性迅速发展。 当时,韩国社会有名的自助洗衣店只有被称为“旋转弹珠”的柏青哥。 我们很容易从法律制度和大量的舆论中找到“投机性”一词,但没有明确表达出与之对应的“技术游戏性”和相关概念。
糟糕的电子娱乐正处于韩国艰难的定影期
20世纪60年代上半叶,由于制度和社会的持续抑制,韩国城市工业化时期投币式娱乐产业的游戏室被认为不存在旋转弹珠以外的游戏设备(仍有投机的危险)。 这意味着大众对娱乐设施固有属性的认识还没有形成。 韩国社会只认识到娱乐设备投机的危险性,没有意识到与之对应的属性——技术的游戏性,其背景是引入了视频游戏/电子娱乐。
20世纪70年代后期电视游戏机首次出现在韩国。 当时,韩国社会最受欢迎的大众娱乐是设置在面包店和咖啡店等处的桌游机,是在透明的玻璃桌上安装了桌网和桌积木等游戏的游戏机。 估计这些机器主要是从日本流入的,也有人认为是从驻韩美军部队流出的。 但是,可以肯定的是,这些设备都是从海外流入的,不是韩国自己开发的。 之后,20世纪70年代末在世界范围内引起轰动的“太空入侵者”进入韩国,此前单独放置的电视游戏机现在集中在“电子娱乐室(),遍布韩国全国。
以韩国特有的拱廊为中心的电子娱乐室迅速蔓延,成为舆论的焦点。 助长投机心理的非法无证游戏娱乐室也迅速扩散,引起了社会的不满和担忧。 在以“太空入侵者”开始的电子娱乐黎明期,投机性也成为了这一时期的首要问题,但和大众游戏时代一样,韩国社会对娱乐设备本身的游戏性漠不关心。
这表明,作为前所未有的新对象——电子娱乐/视频游戏机的引入已经在现有系统中展开,特别是在这一时期,附着在电子娱乐室的“违法”“无证”标签清晰可见。 1975年,在电子娱乐室出现之前,政府制定了全面终止新游戏场营业许可的新规则。 这是当时发生国际石油危机,围绕能源节约的方针被实施的政策。 换言之,这个新规则是与游乐园的娱乐属性无关的措施。 如果不改变这个新规则,大部分后来出现的电子游戏中心将成为非法和非法的商业设施。
虽然电子娱乐文案与娱乐室的营业是否违法、无证没有必然联系,但违法无证的标签仍然加强了人们对现有游戏室的负面认识,并且突然实施的法规进一步恶化了电子娱乐室的设施和环境,这是社会电子娱乐室的
20世纪70年代韩国代表性电子市场的世运商街()旧影
另一方面,在几乎没有投币式娱乐产业的情况下,能够满足急剧增加的电子娱乐诉求的技术和工业基地,在当时韩国具有代表性的电子市场的世运商街()存在。 朝鲜战争以来,美军福利社( px )流失的电唱机交易迅速发展的世运商街,1968年是韩国第一个商住复合开发的商街,后来成长为现代式的电子购物中心。 世运商街原本是经营家电、广播、音响等设备的商业街。 20世纪70年代,摩托罗拉、费尔策等海外公司在韩国建立半导体工厂后,世运商街也开始经营半导体相关的零部件业务。 由于从1970年开始使用苹果ii的复制品生产电脑,三宝( sambo )、昆尼克斯( qnix )等国内计算机企业就是在这种背景下诞生的。
当然,电子娱乐也需要使用计算机技术这样的电子领域。 从20世纪70年代后半期开始,制造业也进入了世运商街。 据悉,1983年,全国300多家电子娱乐厂商中有三分之一以上在生存运输业者街经营,接到订单后,将原版电路板复制按需生产。 这种制造方法是逆向的工程技术,世运商街认为通过这种方法掌握了很多相关技术。 所以,我们可以在活着的承运人街上找到韩国的半导体产业,它也构成了韩国游戏史上重要的组成部分。 因为分解、复制、重组主板的世运商街的工程师们,其实是韩国最早的游戏开发者。 但是很遗憾,他们的研究开发原则没有做好。
另一方面,在电子娱乐大规模流行的20世纪80年代初,也是韩国社会进入新政权的时期。 因为新政权全斗焕政权也是通过军事政变实现集权的政权,需要谋求政权的合法性。 于是韩国政府开始了以“第二次产业化”为主导的“新闻化”政策。 在全斗熙政权的新闻化政策下,电子娱乐被政府视为值得关注的高科技行业,有60万工人进入了相关行业。 (例如,三星等大公司在已故运输业者的街道上寻找人才。 )
在这样的大背景下,韩国政府于1982年全面实施了电子娱乐室的培育政策。 但是,按照“改善电子娱乐室环境”和“开发健全青少年思想计划”两个基本方针实施的电子娱乐室培养政策,由于其主管部门被指定为保健和社会部,陷入了巨大的混乱。 由于保健社会部没有开发游戏的经验,所以委托了工业振兴局对游戏机的质量进行检查和业务许可。 问题是工业振兴局对游戏和软件也没有充分的了解和认知,青少年健全的思想计划在这种不适应的情况下开发了“围棋游戏”、“球类游戏”、“计算最快上学的路”等游戏, 孩子们似乎已经有了习性“小蜜蜂”“pac-man”“金刚”等华丽而感兴趣的电子娱乐,每个娱乐室的老板都不得不选择这些游戏。
当然不仅仅是不合适的问题。 保健和工业振兴局为提高娱乐节目质量提出的标准也不现实,无数中小企业不得不转型为计算机制造业或完全停业。 行业自身陷入生存危机后,拱廊产业为了生存开始着眼于投机型娱乐设备,1985年至1986年左右,由此产生的异常电子赌场发展成了社会问题。 即使在今天,韩国社会对南方“街机”的负面认识也与这个历史过程密切相关。
对“日本游戏”感到不快的游戏国产化
雄心勃勃的电子娱乐培养政策显然以失败告终。 然而,尽管街机平台的快速发展停滞不前,全斗焕政权的另一项新闻化政策“教育电脑普及事业”却意外推动了电子游戏的快速发展。
1983年实施的教育用电脑普及事业是为了提高韩国电脑内需的政策,政府直接向一线学校普及电脑是很重要的。 以此为契机,韩国的电脑普及量1982年不足一千台,但1983年末提高到5万台以上。 但问题是,韩国几乎没有适合这种情况的电脑软件。 换言之,在计算机产业迅速发展的过程中,韩国并不正确地理解它也需要软件这一事实,只普及了硬件。
填补上述空空白的是日本软件,特别是日本游戏软件。 当时,日本形成了相当大的游戏市场,特别是在韩国盛行的msx电子游戏能够表现出一点美丽(同时也容易复制)的图形,吸引了很多孩子。 包括《小蜜蜂》《吃豆》等娱乐室的热门游戏,以及《梦大陆》《帝王谷》《宇宙巡航舰》等日本游戏特有的甜美华丽的日本制游戏,在学校和补习班被非法复制,大量流入韩国社会。 孩子们在电子娱乐室玩了很多日本游戏,这也培养了他们游戏的乐趣。 (当然,少数韩国玩家通过苹果ii的副本,在玩美式rpg游戏。 另外,也培养了美国式的味道。 )
事实上,1980年左右,通过电脑游戏推动电脑大众化的带动作用本来就是全球性的。 但是,韩国的特殊情况是,其电脑宣传工作具有政府主导的性质,学生也是政府普及电脑的顾客对象,因此韩国电脑平台的顾客是比较年轻的儿童和青少年。 年轻化也成为韩国电子娱乐的特征。 (例如,美国早期的计算机平台由比街机和主机游戏年龄稍大的客户组成。 )
另一方面,韩国由于历史原因对“日本游戏”很敏感,这些游戏的非法流入其实不受欢迎。 但当时的情况是,即使是日本任天堂游戏主导着世界游戏产业,法律上禁止引进日本流行文化的韩国,也没能完全摆脱日本文化的影响。 例如香港、台湾等日本山村游戏机和游戏的大量涌入形成了自己的游戏市场。 随之,随着电子娱乐/视频游戏的国产化,也开始出现了反对日本游戏的舆论。 换言之,对于“日本游戏”的文化问题,政府打算采取所谓“培育国产游戏”的产业政策来应对。
在这样的大背景下,1993年新执政的金泳三政府首次将文化产业定为国策。 也就是说,在这个时期,漫画、动漫、动漫人物、游戏等被文化产业部门包围。 一部电影《侏罗纪公园》的收入相当于150万辆现代汽车收入的报道开始成为热门话题。 也是三星、现代、大宇等韩国屈指可数的大企业积极进军唱片、电影、动画等文化产业的时期。 1988年以来,大宇正式发售游戏msx (混合,注:主机),占据了所有韩国市场。 从1990年开始,大宇一共发售了17种游戏机。 这也可以理解为同一背景下的东西。
从宏观上看,游戏机市场的扩大符合韩国社会正式进入费用型社会的情况。 例如,vcr在20世纪80年代末迅速普及,开创了从以前开始父母(父亲)占有电视的韩国家庭将游戏机活用于电视的时代。 另外,在社会对电子娱乐室持有否定认识的情况下,通过将游戏机连接到家庭用电视上来构筑“家庭用娱乐室”,能够将孩子与家庭外存在的危险电子娱乐室隔离,这也是家长们同意强行打开游戏机的理由。
但是,这并不表示游戏机在这个时期在韩国占有一定的市场位置。 因为经由香港、台湾等非法流入的山寨游戏机销量很多,但无法成为正规市场,销售正版硬件的公司对销售能够促进硬件销售的软件没有兴趣(游戏没有韩语化)。 这是在不太了解软件对游戏机产业重要性的情况下,进入游戏产业的韩国公司自身的局限性。 事实上,这个时期投入游戏产业的公司没有持续很久就退出了。 1997年发行世嘉土星的三星也终于结束了自己的游戏产业。 网络游戏兴起之前的20世纪90年代末,韩国的游戏产业不是以游戏机为中心,而是以计算机产品为中心构建的。
另一方面,1980年初教育用计算机开始普及后(虽然由山寨支撑),以韩国主要游戏平台为形状的电脑游戏于1990年迎来了16人的电脑时代,韩国正式开始开发国产游戏。 1992年韩国开发者制作的ibm电脑射击游戏《猎狐突击队》(《福克斯Ranger》)创造了2.5万种销售记录,极大地刺激了国产游戏的开发。
于是,国产游戏逐渐在市场上取得了不俗的成绩,也开始进军海外市场。 以前作为“恶劣娱乐”代名词的电子娱乐被认为是“希望产业”。 例如,在检索这个时期的新闻文案时,如果以“电子娱乐”为主题语,则会检索“对青少年不利”“弊端”“电子娱乐的恐惧”“依赖症”“暴力产物”等相关词语。 但是,在搜索“游戏”相关文案时,对国产游戏开发者“驱逐低质量异物”的集中采访呈现出相反的气氛,玩游戏的玩家开始被命名为新一代。 也就是说,电子娱乐是恶劣的娱乐,但(国产的)游戏是希望产业。 考虑到当时的电子娱乐问题,可以看出其中最引起争议的部分是对“日本游戏”的担忧,国产游戏试图以克服日本游戏的姿态进入游戏市场,提高自身商业前景,确保游戏在韩国社会的正当性。 也就是说,他们想用商业前景来淡化游戏产业中“糟糕”的一面。
2019年新发售的韩国游戏机msx复刻版
在游戏产业健全快速的发展过程中失去了
20世纪90年代以来,游戏产业在摆脱传统音像品山村市场、自行开发游戏、开拓海外市场方面也取得了很大进步,但自大众游戏时代以来,游戏产业的第一面仍然是游戏属性和游戏价值,关于游戏快速发展的方向值得思考
如上所述,娱乐装置/电子娱乐/游戏自大众游戏时代以来就被贴上了“坏娱乐”的标签。 在游戏史的发展过程中,社会将这种娱乐视为“投机”和“暴力”等不良娱乐,但对相关的替代属性和价值观却鲜有讨论。
虽然关于“良性”娱乐的讨论还没有完成,但是对“日本游戏”的担忧让人们认识到了游戏国产化的必要性。 并且,人们忽视了对良性大众娱乐的电子娱乐/游戏快速发展方向的讨论,而只追求产业的增长。 这就是网络时代到来之前的韩国游戏史。 事实上,即使韩国进入网络游戏时代,游戏相关的社会意识和文化价值也没有达到与产业快速发展相匹配的位置,当然,其原因最终会在历史快速发展的长河中被发现。
但是,这并不意味着跨越1980年代到90年代的韩国电子娱乐时代没有任何意义。 最重要的是,韩国有在“恶劣娱乐”的社会烙印和山村音像的市场条件下,体验电脑游戏,享受其游戏属性的玩家。 他们才被视为在制度上与投机性娱乐同质的电子娱乐中充分掌握技术游戏性的存在,是20世纪90年代末开启的网络游戏时代的主角。 他们不仅是宋在京()和金泽町()等游戏开发者(他们开发了“风之谷”“天堂”等),还包括20世纪90年代末震惊韩国社会的“星际迷航”用户群体。 他们在上世纪1980~90年代度过了学生时代,放学后和朋友在电子娱乐室玩电子游戏。 他们在2000年左右下班后在电脑房玩网络游戏。 很容易理解他们让游戏文化继续下去。
在韩国游戏的历史上,游戏玩家的重要性不仅如此。 在进入网络时代之前,以网络通信为媒介的全国性互联网已经形成。 而且,过去通过游戏杂志间接交往的玩家们也开始自发凝聚,他们的活动也逐渐规则化。 当然,这些俱乐部同样是山村游戏软件随机扩散的主要窗口(山村当时是阻碍韩国游戏产业快速发展的严重问题),不仅是简单游戏的费用场所,也是动态创作和批判活动的阵地。 例如,在kt(ketel娱乐爱好者协会的简称,ketel也是韩国通信服务中的通信互联网的名称)等有名的俱乐部中,在举行开发会议、共享各种游戏批判的过程中,涌现了许多早期的游戏开发者和网络健康游戏的批评家,
尽管如此,游戏文化的快速发展仍然远远落后于游戏产业化的增长速度。 迄今为止讨论的韩国游戏史,可以从过去的快速发展轨迹中找出上述落后的原因。 也就是说,电子娱乐培育政策以来,游戏的快速发展一直以产业增长为重点。 但另一方面需要观察的是,随着韩国游戏产业快速发展,进入网络时代后,对游戏学术性的关注也越来越高,给予了必要的重视。 韩国社会以前只研究电子娱乐等古老游戏对儿童和青少年的不良影响,但对学术行业(特别是人文学)的关注很少。 但是,随着网络游戏产业的迅速发展和流行,对社会文化和经济的迅速发展的影响也在增加,因此我们有必要对游戏进行更深入的研究。 其实在2000年初,叙事学( naratology )和博弈论( ludology )等游戏研究( game studies )比较普遍,成立了许多相关学会。 但是,由于韩国没有合适的机构作为这些研究的中心和阵地,目前与游戏相关的人文社会学研究仍然呈现零散状态。
我们还不能系统地激活游戏研究,但可以观察到,游戏研究应该引发长时间落后的游戏文化价值和游戏方向的讨论。 特别是与早期的游戏研究者相比,新出现的比较年轻的研究者在这方面有很大的潜力。 由于这一代的研究者是直接玩游戏长大的,他们有解决落后游戏文化价值的可能性和处理实践问题的能力。 我希望这些新的研究者能够再次激活关于哪个大众游戏时代以来被误解的游戏文化的价值、游戏的可能性、指向性的讨论。
标题:“韩国游戏简史:不良娱乐与被贻误的价值”
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