“商业正年轻:二次元经济的立与破 ︱嘉宾研究”
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随着文化产业的爆发、z代、世界新商业模式的兴起,属于艺术商业范畴的二元经济开始进入主要课程,由此形成的多产业体系迅速发展的商业模式,成为新经济的新支点。
内在于新经济中新商业体和创新模式的敏锐发现,嘉宾大学经过几个月对几十家企业的深入调查和研究,发表了领域内的第一本《中国二维经济白皮书》,目的是明确中国二维经济快速发展的脉络、现状和优势
==正文==
在20世纪70年代写的《未来的冲击》一书中,阿尔文·富勒预言了“牛毛一样的亚文化群”的崛起。 “技术社会不是单调均衡的社会”他写道:“个人在产品和文化商品方面有更大选择的同样的非标准化力量,我们的社会结构也是非标准化的。”
以动漫、漫画、游戏、网文为代表的二维文化曾经是典型的青年亚文化。 现在,这种亚文化形态已经进入主流社会,被越来越多的人所熟知。 随着文化产业的爆发、z世代、世界新商业模式的兴起,形成了基于二维文化的属于“艺术商业”范畴的经济形态。
二维概念从狭义上延伸到广义上,其自身落地,再加上其衍生性与制造、零售、旅游等越来越多的产业相结合,形成了年轻、多元产业协同快速发展的商业模式,成为撬动新经济的新支点。 z世代成为新成本的主力,利用二次元受到年轻人的欢迎,成为摆在很多公司和组织面前的重要议题。
二维的“狭义”和“广义”
二维是与三维现实世界对立的概念,即二维平面世界。 基于对二次元的认识,嘉宾大学认为“二次元”不仅仅是一种艺术形式,更是社会意识的集合体,二次元既是来自现实世界的自我投影,也是另一种与现实世界格格不入的“空”之间。
嘉宾大学对“二次元”的定义有“狭义”和“广义”。
狭义的二维”是指围绕动漫、漫画、游戏、网络文学四大核心文案的作品、世界观、价值观。 “广义二次元”是指从狭义文案以外的周边派生出来的,包括电影、舞台、手办、漫展等。
在来宾大学,二元经济是一种费用形态,其核心是ip与文案形态共生,形成二元产业共同体。
二维经济的落地与衍生
“二次元”是舶来品,来自日本,在中国落地并持续快速发展的历史悠久。 二维经济这一概念的提出,是在近五年内。
二维经济基于互联网和移动网络,通过开放共创培育明星ip,基于多拷贝形态共生,构建了受大众影响较大的二维文化的费用形态。
由此可见,二维经济是ip经济的具体落地形式,是当今产业共同体艺术商业范畴中的复制品。 它以精品动漫ip (动漫、漫画、网文)为核心,形成由游戏、电影、文学、广播剧、舞台、周边商品等各类衍生产物构成的产品矩阵,通过ip对粉丝形成集中和放大效应,渗透、影响二次元的费用群体。
虽然阿里巴巴、本、爱琪、完美世界等互联网泛娱乐巨头没有在公共场合具体概括和定义二维经济,但各方都在以各种方式参与二维经济,希望在这个日益增长的市场上获得更大的蛋糕。
经过反复调查和研究,嘉宾大学通过能源从前传承的产业(电影领域、零售领域、旅游领域等),二次元实际上产生了“粉丝经济”、“创意经济”、“体验经济”、“城市ip经济”等多种经济形式, 这些衍生经济将进一步扩展二维经济的整体边界并延伸,变得更大更强。
嘉宾大学认为,中国二维产业的核心是二维产业链,这条产业链可以分为上游、中游、下游三个环节。 其中,上游首要从事二次元文案的创作和制作,为二次元经济提供ip储备。 中游侧重于二次元ip的孵化运营和二次元文案的宣传。 另外,通过pucg (专业级USE RGEN ENERATED Content )平台的发酵,培养了二次元ip的核心爱好者,通过pucg平台向泛二次元爱好者扩散,极大地强化了二次元ip。 下游主要是二维文案的衍生产品,如电视游戏、周边商品、主题公园、同人漫展等,构成顾客线上的第一个场景。
除了二维核心产业链外,还有提供资金与资源对接的投资机构,这些投资机构背景丰富,来自影视媒体领域的巨头,有布局二维产业的战术投资,也有获取投资回报的vc、pe等投资机构。 另外,为二维文案的制作和分发提供外包、技术支持、ip孵化运营等服务的缔约方也加入了进来。
“z世代”主导二维经济费用
中国、80后是中国第一批接触日本动漫的人,现在进入社会,形成了动漫收费的习性。 90多岁的人也有收入来源,支出能力不断提高。 而且,这类人从小接触多元化的二次元文化,更熟悉二次元文化,有着越来越强的费用意愿。
z世代将成为二维最大的用户群体。 因为z世代使用习性与二维经济高度一致。 嘉宾大学认为,二次元文化已经成为“z世代”的主流文化,“z世代”的人们也成为了二次元经济的第一费用人群。
“z世代”也被称为generation z、gen z,是定义为1995~年间出生的年轻群体。 《21世纪商业评论》的副本显示,自95年以来,它已占世界总人口的1/4席位。 在中国,95后集团的规模也达到了近2亿5千万人。
在中国超千亿的二维经济市场中,z世代成为企业最重要的潜在受众群体。 据cng数据估计,年中国核心二次元顾客将达到1亿人,泛二次元顾客将达到2亿7千万人,整体二次元顾客将达到3亿7千万人。
二维经济商业模式分析
二维经济的市场潜力不仅给先发制人带来丰厚的利润,而且越来越多的新入局者破局进军,引起了二维顾客的关注,成功地实现了商业落地。
在方法选择上,来宾大学认为,通过透视和凝固产业链上具有代表性的公司的商业模式,可以从广义和狭义的角度分别总结和输出常见的方法。
通过调查分析发现,集ip与研运于一体、寻求多元产业协同发展的“米哈游模式”形成了文案制作、品牌宣传、线上联动的ip产品生态圈。 但是,由于单一ip收益风险不稳定等问题,米哈游尚未成功上市。
在阅文模式下,付费阅读成为基本板块,ip孵化和运营成长支持点。 嘉宾大学除了开展在线阅读业务外,还开放了影视、动漫、ip衍生品、app宣传、活动宣传、音频业务、电影和游戏改编授权、出版版权等多种合作渠道,目的是提高盈利能力
根据流量做广告和会员收入,多元化运营是b站模式的首要优势。 b除了专业用户公司( pugc )社区的正常商业模式外,还在努力实现多样化的商业模式的快速发展。 目前,b网站除了广告投放、周边销售、会员服务、活动宣传等比较普通的pugc社区商业模式外,还开始了游戏业务、直播业务等。
奥飞娱乐是位于二维产业下游进行全产业链ip运营的典型代表。 嘉宾大学发现,这种全产业链ip的运营特点是能够消除公司间信息表达的价格和障碍,转化为内部信息表达,形成企业整体的品牌效应。 产业链各环节的形成特点相辅相成,可以更好地控制和判断ip价值。 此外,公司内部将下游利润和资源反哺给上游ip,可以生产更高质量的ip拷贝,充分释放ip价值,反复强化。
奥飞娱乐欲将自身打造为“东方迪士尼”,但尚未实现这一目标,这一尝试对我国二维产业的快速发展有重要的借鉴和启发意义。
二维产业的推进方法
中国的二次元产业在高速公路中,入场者和进入者都想要获得一定的市场份额,必然会有获得二次元顾客的人占据天下。 在如何获取二次元顾客、构建商业变现模式的高速公路上,实现直道加速和弯道超车、确保商业化落地是各方布局的战术。
关于如何进入二维产业,来宾大学从广义的角度有以下三种做法。 从产业链可持续发展端进入——简单直接。 产业链自始至终的外延和重组机会入局——相互融合互利。 从产业链间的巨大融合到大力快速发展入局——借力而为。
标题:“商业正年轻:二次元经济的立与破 ︱嘉宾研究”
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